ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第3版
https://gyazo.com/639318b877755b92ed63d4b28f00998e
タイトル
ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
著者
Jason Gregory (著)
大貫 宏美, 田中 幸 (翻訳)
今給黎 隆, 湊 和久 (監修)
本の情報
2015年 SBクリエイティブ:ゲームエンジン・アーキテクチャ 第2版
2020年 ゲームエンジンアーキテクチャ 第3版 | ボーンデジタル
さらに下記の点について内容を更新し、新しい章を追加しています。
– コンピュータとCPUのハードウェアとメモリキャッシュ
– コンパイラの最適化
– C++言語標準化
– IEEE-754浮動小数点表現
– 2Dユーザーインターフェース
– 並列および並行プログラミング
本の概要
本の内容
カリング
カメラから見えないオブジェクトを取り除く
視錐台カリング
空間分割
バイナリ空間分割木
四分木
kd 木
シーングラフ(特定の種類のデータ構造)
視覚効果
ポストエフェクト
HDRトーンマッピングとブルーム
フルスクリーンアンチエイリアス(FSAA)
カラー補正とカラーシフトエフェクト
ブリーチバイパス、彩度調整
1.6.8.2 シーングラフ/カリング最適化
低レベルレンダラ
ジオメトリをすべて描画する
ジオメトリが実際に可視か不可視かに関係なく全て
ただし、背面カリングやカメラの視錐台に対してクリッピングを行った三角形を除く
実際の利用
高レベルのコンポーネントを使って可視性の判定を行い、レンダリング用に発行されるプリミティブの数を制限する
依存
空間分割やシーングラフには非依存
例
OGREのレンダリングエンジン
1.6.8.3 視覚効果
視覚効果とは?
パーティクル
デカール(弾痕・足跡)
ライトマップと環境マップ
動的なシャドウ
フルスクリーンのポストエフェクト
オフスクリーンバッファにレンダリングされたあとに適用される
視覚効果はエフェクトシステムコンポーネントで管理される
パーティクル・デカール
レンダリングエンジン内の独立コンポーネントとして持つ
こいつが低レベルレンダラに入力してジオメトリを描画する
ライトマップ・環境マップ・シャドウ
レンダリングエンジン内で処理する
フルスクリーンのポストエフェクト
いろいろな実装がある
レンダラの中
レンダラの出力の後のコンポーネント
フロントエンド
2Dをオーバーレイするやつ
HUD、GUI、開発ツール
実装
テクスチャを貼った四角形を正射影でかく
常にカメラを向く3Dの四角形でレンダリング
フルモーションビデオ
事前に記録したフルスクリーンの動画を再生する
ゲーム内シネマティクス(In-Game Cinematics, IGC)も同様
プロファイリング及びデバッグツール
開発向けの統計情報の計測など
メモリ使用量
パフォーマンス
デバッグ用の表示
プロファイリングツールの例
VTune(Intel)
Quantify、Purify(IBM)
PurifyPlus toolsetのサブセット
Bounds Checker(コンピュウェア)
PS4のデバッグ
クラッシュ前の映像を取得できるコアダンプ機能を持っている
PS4はShareのために、プレイの最後の15秒を録画している
クラッシュするとデベロッパのサーバにコアダンプが送られる
コリジョンと物理
物理計算システムと呼ばれる
運動学と動力学しか関係ないので剛体運動シミュレーションのほうがふさわしい
通常サードパーティのSDKを使う
商用
Havok
業界標準
PhysX(NVidia)
UE4が利用
フリー
ODE
I-Collide, V-Collide, RAPID(UNCが開発)
アニメーション
#読書ログ